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排队两小时,买个葫芦就走,我终于看懂了黑神话的阳谋
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排队两小时,买个葫芦就走,我终于看懂了黑神话的阳谋

朋友们,魔幻现实主义带师们又出手了。

国庆前,杭州人民见证了一场堪比热门景点的人间盛况,主角不是西湖断桥,也不是灵隐寺烧香,而是一个卖游戏周边的店。

排队两小时起步,就为了进店买一个葫芦挂件。

讲真的,这事儿就离谱。

这个店,就是《黑神话:悟空》背后的游戏科学,给自己开的官方品牌店,叫“黑神话BLACKMYTH”。

一个还没正式上线多久的游戏,开个线下店,愣是搞出了苹果发售新iPhone的气势。

限定款的“湘妃葫芦琉璃”挂件,开售一小时就没了,黄牛价直接起飞,迄今还在补货的传说中。

据说试营业两天,销售额就干翻了预期。

你以为这就完了?

更骚的是,因为排队太凶猛,粉丝们在社交平台上把官方喷成了筛子,逼得官方又是道歉又是延长营业时间,活脱脱一出“幸福的烦恼”真人秀。

但更有趣的现象是,国Kin过后,人流光速回落,从人山人海到门可罗雀。

一个UP主粉丝,国庆前8点就去蹲点,看着10点半才来的人排到下午才进去;节后他再去,发现店里已经可以随便溜达,甚至有点冷清。

从烈火烹油到人间真实,这过山车般的剧情,完美诠释了什么叫流量经济的“潮汐现象”。

那么问题来了,游戏科学这波操作,到底是想干嘛?

真就为了卖几个葫芦和T恤,赚点辛苦钱?

格局小了,朋友们。

这根本不是一个零售故事,这是一个关于“造神”与“信仰”的硬核商业实践。

1

我们先来看这家店本身,它就透着一股子“不对劲”。

正常的零售店,逻辑是什么?

选址。

人流,人流,还是他妈的人流。

恨不得开在地铁口,商场C位,让消费者走过路过绝不错过。

你再看黑神话这家店,开在哪?

杭州的城乡结合部,游戏科学公司自己楼下。

坐完地铁,你还得腿儿着走上两公里,中间连个像样的奶茶店都没有。

这操作,简直是反商业的。

(插一句,这选址思路真的清奇,不像开店,像开宗立派,先考验你的虔诚)。

正常的周边店,逻辑是什么?

把游戏里最火的角色,印在最便宜的T恤、马克杯、手机壳上,走量,薄利多销,主打一个陪伴。

你再看黑神話的产品,好家伙,那叫一个“讲究”。

一件“夜叉王开衫衬衣”,用的是莱塞尔纤维混纺棉羊毛,定制的梭织印花,听着就贵。

还有什么368的八戒手办,489的杨戬手办,甚至9800块的铸铜夜叉王。

这价格,这定位,压根就不是冲着普通玩家的钱包去的。

这是在筛选。

筛选什么?筛选信徒。

整个门店的设计更说明问题。

一千平。

两层。

一层卖东西,二层搞展示。

与其说是商店,不如说是个小型艺术馆。

进门是小西天土地公公的雕像,里面摆着之前艺术展上的巨型灵吉菩萨头像。

整个氛围,充满了宗教般的仪式感和品牌包裹感。

这一切诡异操作的背后,藏着一个极其清晰的逻辑:游戏科学要的,根本不是一个“杂货铺”,而是一个“圣殿”。

那个偏僻的位置,是朝圣路上的第一道考验,劝退的是凑热闹的路人,留下的是真正的粉丝。

那些高昂的价格和“用心”的设计,是在给信徒们提供“圣物”。

你买的不是一件衣服,一个手办,你买的是一个身份标识,一个“我们才懂”的圈层凭证。

那个艺术馆般的门店,就是“黑神話宇宙”这个宗教的实体教堂。

你进去,不是为了购物,而是为了“朝拜”,为了感受那个世界观的实体延伸,为了在一堆同好中找到归属感。

说白了,不就是那点事儿么。游戏科学卖的不是葫芦,是鄙视链顶端的身份牌。

这套玩法,是不是很眼熟?

泡泡玛特搞“超级门店”,也是这个逻辑。

但泡泡玛特是潮玩,天生就有零售基因。

而游戏科学,一个内容公司,亲自下场干这种重资产、重运营的苦活累活,图什么?

图的是未来。图的是一条能活下去,而且活得很好的路。

2

为什么一个游戏公司,要如此大费周章地搞品牌,建“圣殿”?

因为游戏行业的本质,残酷得令人发指。

它是一个“爆款驱动”的行业,更是一个“遗忘曲线”陡峭到垂直的行业。

今天你可能是全网追捧的《黑神话:悟空》,明天可能就被下一个《XX神话》抢走所有风头。

玩家的爱,来得快,去得更快。

一个游戏的热度,哪怕是现象级的,其生命周期也是有限的。

光靠卖游戏本身,你永远活在不确定性里。

就像一个单口喜剧演员,你永远不知道下一个段子观众还笑不笑。

所以,所有聪明的游戏公司,最终都会走向同一条路:IP化运营。

把一个成功的游戏,从一个“产品”,升级为一个“IP”。

产品会被迭代,但IP可以永生。

你看看隔壁的任天堂,马里奥和塞尔达卖了几十年,靠的是什么?

是每一代都惊天动地吗?

不是。

靠的是IP已经成了全球几代人的文化记忆。

任天堂东京的直营店,就是全世界玩家的耶路撒冷。

再看看国内的米哈游,《原神》为什么能持续不断地吸金?

除了游戏本身 qualità 过硬,更重要的是它成功构建了一个庞大的世界观和角色矩阵,让玩家产生了强烈的情感链接。

玩家氪金,很多时候不是为了强度,而是为了“爱”。

这就是IP的力量。它能穿越产品的生命周期,形成一条宽阔的文化护城河。

而游戏科学现在做的,就是这件事。

而且他们走得更决绝。

和瑞幸联名,和周大福联名,甚至把线下独家渠道给名创优品,这些都是常规的IP授权操作,是“借鸡生蛋”,赚的是轻松钱,但品牌的主导权在别人手里。

瑞幸的咖啡火了,大家记住的是瑞幸牛逼。

而自己开店,自己成立品牌“黑神话BLACKMYTH”,自己组建团队搞设计、生产、运营,这是“养自己的鸡,下自己的蛋”。

这是一条更重、更慢、也更凶险的路。但一旦走通了,想象空间完全不同。

这意味着游戏科学不再仅仅满足于做一个优秀的游戏开发商,它的野心,是成为一个“文化品牌运营商”。

《黑神话:悟空》是第一个产品,科隆游戏展上压轴的《黑神话:钟馗》是第二个。

它们都是“黑神话宇宙”这个大IP下的蛋。

而BLACKMYTH这个品牌,这个线下门店,就是孵化和维系这个宇宙的“恒温箱”。

它用实体空间,把虚拟世界里的情感和认同,锚定在现实里。

这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。

当一个玩家愿意花两小时排队,花几百上千块买一个周边,他不只是在消费,他是在给自己“充值信仰”。

这种信仰,会让他对游戏本身有更高的忠诚度和容忍度,也会让他在游戏热度下降后,依然是这个IP的拥护者。

这就是从“收割流量”到“经营粉丝”的终极进化。

3[]

当然,理想很丰满,现实很骨感。

游戏科学想讲一个关于品牌和信仰的宏大故事,但这个故事并不好讲。

国庆节后的客流速降,就是一个最直接的警告。

当最初的“信徒”完成了朝圣,后续如何吸引泛用户,如何维持门店的日常运营和坪效,是一个极其现实的商业问题。

毕竟,你不能指望所有人都为了一个葫芦,跑去城乡结合部搞一趟“西天取经”。

门店的商品品类不够丰富,也是一个硬伤。

逛一圈十五分钟,复购率怎么保证?

总不能指望核心粉丝人均消费5000块吧?

那不是粉丝,那是atm机。

更深层次的挑战在于,品牌和IP的生命力,最终还是系于内容本身。

《黑神话:悟空》的横空出世,给了大家极高的期待。

但这种期待,是一把双刃剑。

如果后续的作品,无论是游戏还是周边,无法持续提供超出预期的体验,那么今天所有关于“信仰”的叙事,都会变成明天“割韭菜”的笑话。

今天门店有多火爆,未来的反噬可能就有多猛烈。

但无论如何,游戏科学迈出的这一步,都值得整个行业深思。

它揭示了一个残酷的真相:在内容无限供给,用户注意力稀缺的时代,仅仅做一个“好产品”已经远远不够了。

你必须成为一种“文化”,一种“信仰”,一种“社交货币”。

你必须让你用户,不仅仅是“玩”你的游戏,而是“活”在你的世界里。

黑神话的实体店,就是这个“世界”投射到现实的第一个锚点。

它也许笨拙,也许选址奇葩,也许未来会归于平淡,但它代表了一种野心和尝试。

这一次,除了那只惊艳世界的猴子,游戏科学还想证明,中国游戏公司,也能讲好一个关于品牌的故事。

这个故事能不能讲通,猴子能不能斗破苍穹,钟馗能不能捉住未来的鬼……我们谁也不知道。

但看着那家孤零零开在远郊,却依然让人心驰神往的店,你总会觉得——

这事儿,有点意思。