三国游戏策略成鸡肋,诸葛亮不如张飞,玩家吐槽设计漏洞
我玩《三国志英杰传》的时候发现,游戏里的策略系统特别有意思,但也特别矛盾。像诸葛亮这种游戏里的“军师天花板”,到了实战反而不如赵云张飞这些武将好用,因为游戏里策略的机制设计太复杂了。
比如伤害类策略,理论上诸葛亮放个大火龙应该能一击秒人,但实际玩起来发现根本打不动人。游戏里伤害是按角色智力和等级算的,比如我方角色智力高、等级高,打对方智力低的敌人伤害就高。但后期敌人血量都是四五千,就算诸葛亮放个群体火龙,得连放三次才能打死一个普通小兵,这谁受得了啊?更别说诸葛亮还得靠等级提升智力,前期根本用不了高级策略,反而让那些靠攻击力吃饭的武将成了主力。
控制类策略更离谱。比如“牵制”技能能降低敌人士气,但成功率太低了。像张飞这种智力低的武将放技能,遇到司马懿这样的高智力角色根本打不中,但失败了还能获得经验值。结果很多玩家就让张飞围着高智力的敌人一直放技能,虽然打不中但能蹭经验,反而成了刷级的捷径。这种设计完全偏离了原本控制敌人的目的,搞得策略系统成了“经验工具”。
辅助策略倒是实用,像“补给”能给全队回血,“鼓舞”能加士气,这些技能在后期特别关键。但问题在于这些技能需要消耗策略值,玩家得在“回血”和“打伤害”之间做选择。有时候一场战斗打完,发现全队都快死了,结果发现策略值早用完了,只能硬着头皮冲上去打,这就把策略系统的作用彻底边缘化了。
游戏里的地形系统也是个问题。比如火系技能在下雨天不能用,水系要在树林里效果好,但实际战斗时根本没时间去考虑这些细节。经常是好不容易找到个合适地形,敌人又跑远了,最后只能硬着头皮用平地攻击,伤害直接砍一半。
最搞笑的是策略成功率。高智力角色能大幅闪避技能,像司马懿这种自带高智力的职业,闪避率能到90%以上。结果游戏里智力高的武将反而成了最难打中的“铁壁”,反倒是那些智力低的武将容易被控制。这就导致玩家后期宁愿用物理攻击,也不愿费劲玩策略,因为成功率太低了。
像我玩到赤壁关卡的时候,带了诸葛亮想用火攻,结果发现火系伤害在后期完全不够看。最后只能让赵云带着一队骑兵冲上去砍,反而比诸葛亮的策略更快通关。这说明游戏里策略系统的设计确实有问题,明明是策略游戏,但玩到最后还是得靠武力。
游戏里的军乐团和运输队职业因为策略闪避率高,反而成了“免疫伤害”的存在。很多玩家干脆让这些角色当肉盾,专门吸引敌人火力,因为敌人放的技能基本打不中,反而能拖延时间等我方恢复。这种设计虽然有趣,但也让游戏的平衡性彻底乱套。
总结下来,《三国志英杰传》的策略系统就像个矛盾体。纸面上看着花里胡哨,实际玩起来各种限制,导致后期策略成了鸡肋。反而那些简单粗暴的物理攻击和辅助技能,成了玩家通关的首选。游戏可能想突出策略的重要性,但复杂的计算公式和成功率机制,反而把策略变成了可有可无的点缀。
