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中国电玩店风口, 小心“黑神话”
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中国电玩店风口, 小心“黑神话”

电玩店,或者叫线下主机游戏体验店,一直是一个尴尬的存在。

如果你身处北上广深,打开美团、大众点评等App搜索PS5、Switch等关键词,会发现几十上百家名字五花八门的主机游戏店。

哪怕你生活在小县城,也有概率在离家不远处发现它。

它们有可能开在街边、商场内,更普遍的情况则是散布在商圈附近的公寓楼中,每小时收费价格从二三十元到上百元不等。

这样的店面其实和私人影吧差不太多,只是后者看电影,前者打游戏罢了,都是为了娱乐。

有意思的是,在2010年以前,电玩店甚至还被认为是最具投资潜力的领域之一。

有一段话甚至在许多媒体上经常出现:2002年以来,电玩店一直占据国内热门投资行业前10位置。

显然,在2010年之后,这样的话语不再有市场。

主机游戏在中国市场变得更小众,大多数人都在拿着手机玩游戏,哪有时间光顾电玩店。

在许多年里,这些小店类似夫妻档,往往是一种不温不火的存在。

其顾客人群也很固定,大多是一些硬核的主机游戏爱好者。

要么不想花几千元买主机,要么家里有主机但想试玩新游戏一番来决定购买与否。

此外,集齐“御三家”的主机也是一笔不小的消费。

而某个平台的独占游戏一旦让人心动,也不得不放下家里的手柄,去电玩店感受其他主机上精彩游戏的独特体验。

直到2024年以后,小众的电玩店出现了新变种,更趋向于大众化的电玩摊子:商场里无人值守的共享游戏主机摊位。

这些摊位上放着和电玩店一样的游戏主机,只要扫码支付就能在共享游戏主机上体验上百款顶级主机游戏,大部分价格为每小时30—50元。

这和放着街机游戏的电玩厅的消费水准差不多,只是游戏品质大多是3A大作,例如《塞尔达传说》《黑神话:悟空》《双影奇境》等热门游戏。

为何2024年会成为一个拐点?

《2024年中国游戏产业报告》数据显示,2024年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,玩家人数约6.7亿。

其中,主机游戏市场收入为44.88亿元,同比增长55.13%。

如果说得更通透一点,则是2025年8月20日《黑神话:悟空》发售后引发的全球追捧热潮。

由于手游过于盛行,以至于很多玩家的家里也未必有适合体验的高配置电脑。

这就让电玩店成了首选,进而成为一个小风口,让一些投资者做出了电玩大众化的试错选择。

而在此期间,一些共享主机品牌,例如“玩刻”“玩趣驿站”等也顺势而起。

然而,这样的电玩店真的是风口吗?

或许,就如带它起风的《黑神话:悟空》一样,也有自己的“黑神话”:版号和防沉迷。

版号问题是个大问题。

主机游戏涵盖PlayStation、Switch、Xbox等平台,游戏作品极多。

但要在国内正式运营,则需要通过进口网络游戏审批,也就是获得版号。

而电玩店中各种热门游戏真的都有版号吗?

有媒体就报道过,一些主机游戏体验店会采取“综合手段”来补充游戏库。比如采购来自第三方的云服务或“盗版游戏库”,亦或将Steam上的游戏下载到机器里等。

这就不光是版号问题,还有版权问题了。

防沉迷同样是个问题。

小而美的夫妻档电玩店,或许还可以类似街机电玩厅、网吧一样,人工隔断未成年人。

但无人值守的共享游戏主机摊位呢?

孩子同样扫码能玩,谁来监管?

难道,靠商场的摄像头……

除外还有个小问题,所有的电玩店,用的游戏和主机,就那么几款。

没有差异化就意味着没有核心竞争力,这一点无解。

中国电玩店,似乎遇到了拐点,但拐点又变成了一个会走回起点的“莫比乌斯带”。

接下来,咋走?

或许,想活下来,靠社交。

刊载于《人民邮电报》2025年9月9日《乐游记》专栏458期